日本卡通动漫百科

动漫的定义

动漫这个词是动画的日语术语,意思是所有形式的动画媒体。在日本以外,动漫特指日本的动画或日本传播的动画风格, 通常以彩色图形,充满活力的人物和幻想主题为特征。这个词含义的文化抽象方法可能会在日本以外的国家开辟动画 的可能性。为简单起见,许多西方人严格将动漫视为日本动画产品。一些学者建议将动画定义为具体或典型的 日本动画可能与一种新形式的东方主义有关。

最早的商业日本动画可以追溯到1917年,日本动画制作继续稳步增长。 20世纪60年代,特色动漫艺术风格出现在手冢治虫的作品中,并在二十世纪后期在国际上传播,开发了大量的国内和国际观众。动画通过电视广播直接分发到家庭媒体和互联网上 。它被分为多种类型,针对不同的广泛和利基观众。

动漫是一种多样化的艺术形式,具有独特的制作方法和技术,随着时间的推移,应对新兴技术。它结合了图形艺术,人物塑造 ,电影摄影以及其他形式的富有想象力和个人主义的技巧。动画的制作更少关注动画的动画,更多地关注设置的真实性以 及相机效果的使用,包括平移,缩放和角度拍摄。作为手绘,动漫与虚构的关键差距与现实分离,为逃避现实提供了理想的道 路,观众可以相对轻松地沉浸其中。使用了多种艺术风格,角色比例和特征可以变化很大,包括特征性的大型情感或现实大小的眼睛。

动漫产业由430多个制作工作室组成,包括Studio Ghibli,Gainax和Toei Animation等主要名称。尽管只占日本国内电影市场 的一小部分,但动漫占日本DVD销售的大部分。在英语配音节目兴起之后,它也取得了国际成功。这种国际知名度的提高导致 了使用动漫艺术风格的非日本作品。这些作品是否受动漫影响或适当的动漫是粉丝们争论的主题。截至2016年,日本动漫 占全球动画片电视节目的60%。

词源

动漫是一种艺术形式,特别是动画,包括在电影中发现的所有类型,但它可能被错误地归类为一种类型。在日语中,动漫 一词被用作一个全面的术语来指代来自世界各地的所有形式的动画。在英语中,动漫(/ænəˌmeɪ/)更具限制性地用于 表示“日本式动画电影或电视娱乐”或“日本创作的动画风格”。

动漫这个词的词源是有争议的。英文术语“动画”用日语片假名写成アニメーション(animēshon,日语发音:[animeːɕoɴ])并且缩写形式是アニメ(动漫)。日语中动漫的发音与其他语言中的发音不同,例如标准英语(发音:/ænɪmeɪ/),其具 有与日语不同的元音和压力,其中每个音乐都承受相同的压力。与其他一些日语单词如saké,Pokémon和KoboAbé一样,英语文 本有时会将动画作为animé(如法语),对最终的e进行强调,以提示读者发出这封信,不要像标准英语拼写可能暗示的那样保 持沉默。

一些消息来源声称动漫源于动画dessinanimé的法语术语,但其他人认为这是一个神话,源于法国在20世纪70年代末 和80年代流行的媒体。在英语中,动漫 – 当用作普通名词时 – 通常用作群众名词。 (例如:“你看动漫吗?”或“你收 集了多少动漫?”)在广泛使用动漫之前,日本动画一词在整个20世纪70年代和80年代都很普遍。在20世纪80年代中期, 动漫一词开始取代日本动画。一般来说,后一个术语现在只出现在用于区分和识别日本动画的时期作品中。

动漫这个词也受到了批评,例如: 1987年,当宫崎骏表示他鄙视被截断的动词时,因为对他而言,它代表了日本动画产业的 荒凉。他将荒凉等同于缺乏动力的动画师和大量制作的过度表现主义的产品,依赖于面部表情的固定图像和长时间和夸张的动 作场景,但缺乏深度和复杂性,因为他们不试图传达情感或思想。

格式

第一种动漫形式是戏剧观看,最初始于1917年的商业制作。最初动画翻转是粗糙的,并且需要在为制作添加声音和声乐组件之前播放音乐组件。 1958年7月14日,日本电视台播出了MoguranoAbanchūru(“鼹鼠的冒险”),这是第一部首次播出的 电视和第一部彩色动画。直到20世纪60年代,第一个电视连续剧被广播,并且自那以后它一直是一种流行媒体。以直接视频格式发布的作品被称为“原始视频动画”(OVA)或“原始动画视频”(OAV);在家庭媒体发布之前,通常不会在戏剧 或电视上发布。互联网的出现促使一些动画师以“原始网络动画”(ONA)的形式在线发布作品。

动漫版本的家庭发行在20世纪80年代以VHS和LaserDisc格式推广。日本和美国使用的VHS NTSC视频格式被认为有助于动漫 在20世纪90年代日益普及。激光光盘和VHS格式被DVD格式所超越,具有独特的优势;包括同一张光盘上的多个字幕和配音 曲目。DVD格式在区域编码的使用方面也有其缺点;行业采用解决DVD播放机上所示的许可,盗版和出口问题及限制区域。视频CD(VCD)格式在香港和台湾很受欢迎,但在美国只是一种与盗版副本密切相关的小格式。

历史

日本动画开始于20世纪初,当时日本电影制片人在法国,德国,美国和俄罗斯开创了动画技术。最早的日本动画的主张是 KatsudōShashin,一个未知的创作者的未注明日期和私人作品。1917年,第一部专业和公开展出的作品开始出现。 ŌtenShimokawa和Seitarou Kitayama等动画制作人制作了大量作品,其中现存最古老的电影是Kouchi的Namakura Gatana,两 分钟的武士片试图在他的目标上测试一把新剑只会遭受失败。1923年大关东地震导致日本基础设施遭到大规 模破坏,Shimokawa仓库被毁,摧毁了大部分早期作品。

到20世纪30年代,动画在日本已经成熟,成为真人行业的替代形式。它遭受了外国制作人的竞争,许多动画师 – 如 NoburōŌfuji和Yasuji Murata – 仍然使用更便宜的剪辑动画而不是cel动画。其他创作者KenzōMasaoka和Mitsuyo Seo在动画技术方面取得了长足的进步;他们受益于政府的赞助,政府雇用动画师制作教育短片和宣传。1933年Masaoka制作的 第一部对讲动漫是Chikara到Onna no Yo no Naka。到1940年,许多动漫艺术家组织已经崛起,包括Shin Mangaha Shudan和Shin Nippon Mangaka。第一部长篇动画电影是桃太郎的神圣海战士,由Seo于1944年执导,由日本帝国海军赞助 。

迪士尼公司1937年的故事片“白雪公主”和“七个小矮人”的成功深刻影响了许多日本动画师。在20世纪60年代,漫画家和动画师Osamu Tezuka改编并简化了许多迪士尼动画技术,以降低成本并限制制作中的帧数。他打算将此作为一种临 时措施,让他能够在没有经验的动画人员的情况下,在紧张的时间内制作资料。1960年播出的三部故事是电视上播出的 第一部动漫。第一部动漫电视剧是Otogi Manga Calendar,播出时间为1961年至1964年。

20世纪70年代,漫画,日本漫画书和图画小说的流行增长激增,其中许多后来都是动画片。手冢治虫的作品引起了特别的注意 :他被称为“传奇”和“漫画之神”。他的作品 – 以及其他领域的先驱者的作品 – 特色和流派仍然是当今动 漫的基本元素。例如,巨型机器人类型(在日本以外被称为“mecha”)在手冢下形成,在Go Nagai和其他人的统治下发展成超级机器人类型,并在十年末由Yoshiyuki Tomino彻底改革,他开发了Real机器人类型。像Gundam和Super Dimension Fortress Macross系列的机器人动漫在20世纪80年代成为即时经典,动漫的机器人类型仍然是日本和全世界最常见的动画类型 之一。在20世纪80年代,动漫在日本的主流中越来越被接受(虽然不到漫画),并且经历了生产的繁荣。在20世纪80年代 动漫在海外市场成功改编后,动漫在20世纪90年代在这些市场获得了越来越多的认可,在21世纪之交甚至更多。 2002年,由 宫崎骏执导的吉卜力工作室“千与千寻”在柏林国际电影节上获得金熊奖,2003年在第75届奥斯卡颁奖典礼上获得奥斯卡最佳 动画片奖。

组成元素

动漫与其他动画形式的不同之处在于其多样化的艺术风格,动画制作方法,制作方法及其制作过程。 在视觉上,动漫是一种 多样化的艺术形式,包含各种各样的艺术风格,不同于创作者,艺术家和工作室。虽然没有一种艺术风格作为一个整体 的动漫,但它们在动画技术和角色设计方面确实有一些相似的属性。

动画技术

动漫遵循典型的动画制作,包括故事板,配音,角色设计和小区制作(Shirobako,本身是一个系列,突出了动画制作中涉及 的许多方面)。自20世纪90年代以来,动画师越来越多地使用计算机动画来提高生产过程的效率。像NoburōŌfuji这样的艺术 家开创了最早的动漫作品,这些作品是实验性的,包括在黑板上绘制的图像,剪纸的定格动画和剪影动画。 Cel动 画越来越受欢迎,直到它成为主流媒体。在21世纪,其他动画技术的使用大多局限于独立短片,包括由Tadahito Mochinaga,KihachirōKawamoto和Tomoyasu Murata制作的定格木偶动画作品。计算机在20世纪90年代被整合到动画 过程中,其中包括Ghost in the Shell和Princess Mononoke等作品将cel动画与计算机生成的图像混合在一起。主要的电 池生产公司富士胶片宣布将停止生产电池,引起行业恐慌,以促进进口电池并加速向数字工艺的转变。

在数字时代之前,动画是用传统的动画方法制作的,采用姿势摆姿势的方法。大多数主流动漫使用较少的表达关键帧和更 多的中间动画。

日本动画工作室是许多有限动画技术的先驱,并为动画制作了一套独特的惯例。与重点在于动作的迪士尼动画不同,动漫强调 艺术品质,让有限的动画技术弥补运动所花费的时间。这些技术通常不仅用于满足最后期限,而且还用作艺术设备。动漫 场景强调实现三维视图,背景有助于营造工作氛围。背景并不总是发明的,偶尔也会基于真实的位置,如Howl的移动城堡 和凉宫春日的忧郁所示。Oppliger表示,动漫是一种罕见的媒介,其中一个全明星演员通常会看起来“非常令人印 象深刻”。

动漫的电影效果与美国动画中的舞台剧有所区别。动画是用摄像机拍摄的,就像平移,缩放,距离和角度拍摄到更复杂的动态 镜头一样,实际上难以制作。 在动漫中,动画是在声音表演之前产生的,与美国动画相反,后者首先表演声音 ;这可能导致日文版中的唇形同步错误。

人物

人体动漫角色的身体比例倾向于准确地反映现实中人体的比例。头部的高度被艺术家视为比例的基本单位。头高可能会有所不 同,但大多数动漫角色大约有七到八个头高。动漫艺术家偶尔会对身体比例进行刻意修改,以产生超级变形的角色,这些 角色与头部相比具有不成比例的小身体;许多超级变形的人物都是两到四个头高。有些动漫作品像蜡笔小新完全无视这些比例 ,就像讽刺西方漫画一样。

常见的动漫角色设计惯例是夸大的眼睛大小。在动漫中有大眼睛的人物动画可以追溯到手冢治虫,后者深受早期动画人物 Betty Boop的影响,Betty Boop被不成比例的大眼睛所吸引。手冢是动漫和漫画历史的核心人物,其标志性的艺术风格和 人物设计让人类的整个情感只能通过眼睛来描绘。艺术家为眼睛增加了可变颜色的阴影,特别是角膜,使它们具有更大的 深度。通常,使用浅色调,色调和深色调的混合物。文化人类学家马特·索恩(Matt Thorn)认为,日本动画师和 观众并不认为这种风格化的眼睛本身或多或少都是外国人。然而,并非所有动漫都有大眼睛。例如,宫崎骏的作品以其逼真的比例眼睛以及角色的逼真发色而闻名。

动漫中的头发往往不自然地生动多彩或风格独特。动漫中的头发动作被夸大了,“头发动作”被用来强调角色的动作和情感, 增加视觉效果。Poitras追踪发型颜色,以涵盖漫画中的插图,其中引人注目的艺术品和色彩缤纷的色调对儿童漫画很有 吸引力。尽管是为国内市场制作的,但动漫的特点是其种族或国籍并不总是被定义,这通常是一个慎重的决定,例如神奇宝贝动画系列。

动漫和漫画艺术家经常从一个标志性的面部表情插图的普通经典中汲取灵感,以表示特定的情绪和思想。这些技巧的形式 通常与西方动画中的对应技术不同,它们包括固定的图像,用作某些情绪和情绪的简写。例如,男性角色在被唤醒时可能 会出现流鼻血。采用了各种各样的视觉符号,包括用于描绘紧张的汗液,用于尴尬的可见脸红,或用于强烈眩光的发光眼睛。

音乐

大多数动漫电视剧集的开场和演职序列伴随着日本流行音乐或摇滚歌曲,通常由知名乐队伴奏。 它们可能是以系列文字编写 的,但也是针对一般音乐市场的,因此通常只是模糊地或完全不提及系列的主题或情节。 流行音乐和摇滚歌曲有时也被用作 剧集中的偶然音乐(“插入歌曲”),通常用于突出特别重要的场景。

流派

动漫通常按目标人群分类,包括儿童’(子供kodomo),女孩(少女shōjo),男孩(少年shōnen)和针对成年观众的各种类型 。 Shoujo和shounen动漫有时包含受两性男孩欢迎的元素,试图获得交叉吸引力。成人动漫可能会以较慢的节奏或较大的情节 复杂性出现,年轻观众通常会发现这些节目不具吸引力,以及成人主题和情境。成人动漫作品的一部分以色情元素为特色 ,在日本被称为“R18”,在国际上被称为无尽(源自变态(変态无尽))。相比之下,一些动漫子类包含了ecchi,性主题或 底色而没有描绘性交,如喜剧或后宫类型所代表的;由于其在青少年和成人动漫爱好者中的受欢迎程度,包含这些元素被视为 一种粉丝服务形式。一些类型探索同性恋浪漫,如yaoi(男性同性恋)和yuri(女性同性恋)。虽然这些术语经常 用于色情语境,但也可以在更广泛的背景下广泛使用,以描述或关注主题或关系本身的发展。

动漫的类型分类不同于其他类型的动画,并不适合简单的分类。 Gilles Poitras将Gundam 0080标签及其复杂的战争描述 比作“巨型机器人”动画,简单地将战争与和平标记为“战争小说”。科幻小说是一部重要的动漫类型,包括重要的历史 作品,如手冢的Astro Boy和Yokoyama的Tetsujin 28-go。科幻小说的一个主要属性是机械,高达的战术是标志性的。多元化的幻想类型包括基于亚洲和西方传统和民间传说的作品;例子包括日本封建童话故事InuYasha,以及斯堪的纳维亚女神的 描绘,他们搬到日本维持一台叫做Yggdrasil的电脑!我的女神。动漫中的流派也很普遍,例如Dragon Half中的幻想和喜 剧的混合,以及在犯罪动漫电影“Cagliostro城堡”中加入闹剧幽默。在动漫中发现的其他子类包括魔法少女,后宫,体育,武术,文学改编,中世纪,和战争。

行业

动画行业由430多家制作公司组成,其中一些主要工作室包括Toei Animation,Gainax,Madhouse,Gonzo,Sunrise,Bones, TMS Entertainment,Nippon Animation,P.A.Works,Studio Pierrot和Studio Ghibli。许多工作室被组织成一个行业 协会,日本动画协会。还有一个工业工人工会,日本动画创作者协会。工作室经常合作制作更复杂,更昂贵的项目,就像吉卜 力工作室的“千与千寻”一样。动画片的制作成本可能在100,000美元到300,000美元之间。 2001年,动画占日本电 影市场的7%,高于真人作品市场份额的4.6%。动漫的受欢迎程度和成功来自于DVD市场的盈利能力,占总销售额的近70 %。根据2016年“日经亚洲评论”的一篇文章,日本电视台“过去几年”从制作公司购买价值超过600亿日元的动漫,而 海外则不到200亿日元。由于深夜动漫以成人为目标人群,日本电视台的节目销售额有所增加。这种类型的动漫在日 本以外不太受欢迎,被认为是“更多的利基产品”。“千与千寻”(2001)是日本票房收入最高的电影。它也 是全球票房收入最高的动画电影,直到被Makoto Shinkai的2016年电影“你的名字”取代。动漫电影代表了日本每年票房 收入最高的电影中的很大一部分,2014年,2016年以及2016年的前10名中有6部。

动漫必须由其他国家的公司许可才能合法发布。虽然至少从20世纪60年代开始动漫已被日本所有者授权在日本以外地区使用, 但在20世纪70年代末到80年代初期,这种做法在美国已经很成熟,当时Gatchaman和Harlock上尉等电视剧获得了许可。日本母公司在美国市场销售。美国动漫发行的趋势一直持续到20世纪80年代,通过使用来自几个原创系列的原始资料,获得了诸如 Voltron和诸如Robotech等新系列的“创造”之类的许可。

在20世纪90年代早期,一些公司开始尝试使用较少儿童导向的材料。一些人,如A.D. Vision,Central Park Media及其印记 ,取得了相当可观的商业成功,并继续成为现在非常有利可图的美国动漫市场的主要参与者。其他人,如AnimEigo,取得了有 限的成功。许多由日本母公司直接创建的公司表现不佳,大多数公司在完成美国业务之前只发行了一两个头衔。

许可证费用昂贵,一部电影通常数十万美元,一部电影通常数万美元。价格差异很大;例如,Jinki:只需91,000美元即可 获得许可,而Kurau Phantom Memory则需要960,000美元。同播互联网流媒体版权可能更便宜,每集价格在1000美元至 2000美元左右,但也可能更贵,有些系列每集的成本超过20万美元。

2009年,美国的动漫市场价值约27.4亿美元。被称为动画的动画于2000年开始在美国播出,如WB和Cartoon Network的成 人游泳。 2005年,这导致前十大动漫片中的五个曾在卡通网络上播出。作为本地化的一部分,可能会出现一些文化 参考文献的编辑,以便更好地遵循非日本文化的参考。英语本地化的成本平均每集10,000美元。

该行业一直受到粉丝群的赞扬和谴责,增加了动漫系列或电影的无牌和未经授权的字幕翻译。Fansubs最初于20世纪80 年代在VHS盗版录像带上发行,自20世纪90年代以来一直在网上免费提供和传播。由于这种做法引起了对版权和盗版问题 的关注,因此一旦官方翻译或字幕版本获得许可,粉丝顾客往往会遵守不成文的道德准则来销毁或不再分发动漫。他们还试图 鼓励观众在英文出版后购买该版本的官方副本,尽管fansubs通常会继续通过文件共享网络传播。即便如此,日本动画产 业的悠闲规定往往会忽略这些问题,使其能够在地下发展,从而增加人气,直到动画公司需要官方高质量版本。这导致全球受 日本动画影响力增加,2004年销售额达到4,000万美元。

近年来,互联网上动画的合法国际可用性已发生变化,在Crunchyroll等网站上可以同时播放系列剧。

市场

日本对外贸易组织(JETRO)估计2005年日本国内动漫市场价值2.4万亿日元(240亿美元),其中包括许可产品2万亿日元。 JETRO报告2004年海外动漫出口销售额为2万亿日元(180亿美元)。JETRO在2005年对美国动漫市场的估值为5200 亿日元(52亿美元),包括5亿美元的家庭视频销售和40多亿美元的许可产品。JETRO预计2005年全球动漫市场( 包括特许产品的销售额)将增长至10万亿日元(1000亿美元)。 2017年中国的动漫市场价值210亿美元,预 计到2020年将达到310亿美元。

奖项

动漫产业有几个年度奖项,以纪念今年的最佳作品。 日本的主要年度奖项包括Ō富士Noburō奖,最佳动画电影的Mainichi电影 奖,动画神户奖,日本媒体艺术节动画奖,东京动漫奖和日本学院年度动画奖。 在美国,动漫电影参加Crunchyroll动漫奖。 此外还有美国动漫奖,旨在表彰业界提名的动漫片,并且在2006年只举行过一次。动漫作品也被提名并获得奖项,不仅仅是动漫,如奥斯卡最佳动画片奖或金熊奖。

全球化

动漫在西方国家已经在商业上获利,正如早期商业上成功的西方动漫改编所证明的那样,例如Astro Boy和Speed Racer。 20 世纪60年代美国早期的改编使日本扩展到欧洲大陆市场,首先是针对欧洲和日本儿童的制作,如Heidi,Vicky the Viking和 Barbapapa,在各个国家播出。特别是意大利,西班牙和法国由于其廉价的销售价格和高产量而对日本的产量产生了兴趣。事 实上,意大利进口了日本以外最多的动漫。这些大规模进口影响了南美,阿拉伯和德国市场的动漫。

1980年初,日本动漫系列被引入美国文化。在20世纪90年代,日本动画在美国慢慢流行起来。 Viz和Mixx等媒体公司开始向美 国市场发布和发布动画。1988年的电影Akira在20世纪90年代早期在西方世界普及动漫,在20世纪90年代后期电视剧“ 神奇宝贝”和“龙珠”进一步推广之前就已经大受推崇。互联网的发展后来为西方观众提供了一种访问日语内容 的简便方法。 Netflix和Crunchyroll等网络服务尤其如此。直接结果是,围绕日本的各种利益增加了。

粉丝反应

动漫俱乐部在20世纪90年代引发了动漫大会,其中包括“动漫热潮”,这一时期的动漫越来越受欢迎。这些公约专门用 于动漫和漫画,包括角色扮演比赛和行业谈话小组等元素。角色扮演,一个“服装戏剧”的大都会,并不是动漫所独有 的,并且在动漫大会的竞赛和伪装中变得流行。日本的文化和文字已经通过媒体的普及而进入英语用途,包括宅男,这 是一个在英语中常用的表达动漫和漫画粉丝的令人不快的日语术语。在美国描述粉丝的另一个词是wapanese,意思是希 望成为日本人的白人,或者后来被称为weeaboo的人,他们表现出对日本动漫亚文化的强烈兴趣,这个词来源于发布的滥用内 容。流行的公告板网站4chan.org。动漫爱好者制作了粉丝小说和粉丝艺术,包括电脑壁纸和动漫音乐视频。

截至2010年代,许多动漫迷使用MyAnimeList等在线社区和数据库来讨论动漫并跟踪他们观看各自系列节目的进度。

动漫风格

使动画与少数西方漫画不同的一个关键点是内脏内容的潜力。一旦期望将视觉阴谋或动画的方面仅仅用于儿童,观众可以认识 到涉及暴力,痛苦,性,痛苦和死亡的主题都可以是动漫中使用的故事叙述元素,就像其他类型的介质。然而,随着动 漫本身越来越受欢迎,它的造型不可避免地成为讽刺和严肃的创作产品的主题。南方公园的“Chinpokomon”和“与武 器的好时光”剧集,成人游泳的永恒完美发型和Nickelodeon的Kappa Mikey是日本文化和动漫的讽刺描绘的例子。一些作品引 发了争论,模糊了讽刺和严肃的“动漫风格”作品之间的界限,如美国动漫风格的制作“阿凡达:最后的气宗”。这些动 漫风格的作品已被定义为受动漫影响的动画,试图对所有动漫风格的非日本作品进行分类。这些作品的一些创作者将动 画作为灵感的来源,并且像法国制作团队的ŌbanStar-Racers移居东京,与日本制作团队合作。当动漫被定 义为“风格”而不是国家产品时,它会留下在其他国家制作动漫的可能性。一部名为Torkaizer的U.A.E.-菲律宾制作 电视连续剧被称为“中东第一动漫节目”,目前正在制作中,目前正在寻找资金。基于网络的系列RWBY采用动漫艺术 风格制作,并被宣布为动漫。此外,该系列将在日本发行,根据日本术语的定义,以“动漫”的标签发行,并被称 为“美国制造的动漫”。Netflix宣布该公司打算制作动漫。通过这样做,该公司正在提供一个更容易进入 西方市场的渠道。将动漫定义为风格在粉丝中引起争议,John Oppliger表示,“坚持将美国原创艺术称为日本”动漫“ 或”漫画“,剥夺了其文化身份的作品。”

媒体特许经营权

在日本的文化和娱乐中,媒体组合是一种将内容分散在多种表现形式的策略:不同的广播媒体,游戏技术,手机,玩具,游乐 园和其他方法。这是跨媒体特许经营的日语术语。这个词在20世纪80年代后期得到了传播,但该战略的起源 可以追溯到20世纪60年代随着动漫的扩散,以及媒体和商品的相互联系。

许多动漫媒体特许经营已经获得了相当大的全球知名度,并且是世界上票房最高的媒体特许经营权之一。神奇宝贝尤其是有史以来票房最高的媒体特许经营权,比星球大战和漫威电影宇宙更大。其他动漫媒体特许经营权包括Hello KittyGundamDragon Ball等世界排名前15位的媒体特许经营权,而前30名还包括北斗神拳Yu-Gi-Oh新世纪福音战士